La historia del barón sanguinario.




Si algo puede dejar claro el enfrentamiento entre videojuegos y literatura es que probablemente Andrzej Sapkowski sea inferior a su obra, cosa que en realidad no tiene por qué desmeritarlo; hay una potencialidad en su imaginación superior a sus fuerzas que no supo explotar, un mundo más allá del autor que logró por sí mismo generar un sistema. Pocas obras logran algo semejante porque generalmente los mundos colapsan con las tramas. En nuestro tiempo de fanfics y Wattpad las obras derivadas diversifican esta sentencia porque pululan en internet sin preocuparse más que por la pasión y el impulso de escribir sin más interés que abordar posibilidades románticas coherentes a la trama, darle giros a momentos clave e incluso crear mundos alternos donde exista una quiralidad moral.  El sistema narrativo es algo que el lector intuye y sabe reconocer pero difícilmente logra replicar. Creo que la semilla de un escritor está precisamente en esa capacidad; quien entiende la obra como un sistema y logra ver –o intuir— la maraña lógica de una creación tiene bastante chance de convertirse en escritor. Pero al menos por este par de cuartillas desaparezcamos el concepto de escritor y limitémoslo al de creador. El creador logra generar sistemas lógicos que los lectores —o consumidores de su contenido— entienden como personalidades, como mundos, como tramas políticas o románticas; algo debe confrontarse para que la historia exista. De la obra de Andrzej Sapkowski conocí primero el videojuego The witcher 3 que su literatura y con él redescubrí algo que ya había notado en Warcraft 3 y es la enorme capacidad narrativa de los videojuegos. The Witcher 3 me dejó una sensación complementaria; el cómo debe adaptarse un sistema narrativo literario al arte de consolas y hacerlo respetuosamente, respetando tanto la tonalidad estética como su trasfondo ético. Y esa sensación la obtuve específicamente con la historia del barón sanguinario.

El nombre del barón sanguinario es Phillip Strenger. Soldado temerio alcohólico, arruinó su relación familiar por culpa del alcohol; uno de los primeros recuerdos de su hija Tamara es verlo borracho y cubierto de lodo debajo de las escaleras. Se casó con una mujer llamada Anna que lo amó pero terminó aborreciéndolo. Anna intentó fugarse con un amante que el Barón terminó asesinando. Herido por la infidelidad y ebrio de su poder pues nadie se metía en sus dominios, golpeó y abusó de su esposa. Un embarazo no deseado hizo que Anna buscara la ayuda de las moiras para deshacerse del hijo que tenía en su vientre. Las moiras aceptaron ayudarla a cambio de convertirla en su esclava.

Las moiras o las señoras del bosque son exquisitamente retorcidas en The witcher 3. Esta es la primera evidencia de un sistema; Sapkowski tiene una manera específica de retorcer los mitos populares y adecuarlos a su mundo. Blancanieves, la Cenicienta y todos los cuentos tradicionales existen en el mundo de The witcher pero desmantelados y reconstruidos de manera grotesca; Blancanieves es la líder de un grupo de maleantes que busca venganza por su expulsión y la cenicienta es una leyenda popular que surgió porque una lamia devoró a una chica junto a un estanque dejando solo su zapato. Las moiras no podían llegar al juego sin una exageración tanto de su aspecto como de su malignidad; Cloto, Láquesis y Átropos perpetúan más allá de lo imaginable el aspecto grotesco que Shakespeare les dio en Macbeth. Las señoras —así las llaman los habitantes de Velen—cuidan a los habitantes pero cobran sacrificios. Dos son sus favoritos; los niños y las orejas.

    Esta parte del juego logra trasmitir un tono de visceralidad y salvajismo que pocas veces la obra de Sapkowski logra por sí misma. De aspecto, las moiras son absolutamente repugnantes. La ayuda de las moiras convierte al hijo no deseado de Anna en un Malogrado, y todas las decisiones alrededor de ellas están envenenadas. Todo ejerce el sistema de moralidad que Sapkowski usa en “El mal menor” porque en su obra no hay finales felices, solo resultados retorcidos e incluso las decisiones de más alto valor ético tendrán consecuencias horribles.

    La gran marca de The witcher como obra literaria tiene estos dos valores evidentes.

  • ·         Desromantizar la mitología y darle un tono realmente cercano al mundo del que surgió. El juego explora eso mucho mejor que los libros; cada creatura, cada mito, cada ser tiene un lugar y un funcionamiento orgánico. Los mitos suelen moverse en un mundo simplificado moralmente en donde la realidad tiene poca importancia. Sapkowski elimina esa simplificación y envía a los mitos a vivir bajo el mismo techo que el hombre cotidiano medieval.
  • ·                     Desmoralizar el mito caballeresco. Geralt de Rivia es un Quijote pesimista y desengañado. Sus grandes actos de “locura” es creer en un sentido moral. Su heroísmo es castigado con repugnancia y hostilidad. Que Geralt persista en su misión de librar a los seres humanos pese al odio que le profesan hace parte de sus características quijotescas.

En este sistema The witcher 3 es inmensamente respetuoso con la obra original. No ahondaré en la trama del barón sanguinario pero me gustaría subrayar que pese a lo cuestionable de su comportamiento y lo repulsivas que puedan parecernos sus acciones, la historia está tan bien construida que es imposible no empatizar con él. Hablamos de un homicida, un maltratador, un violador y un ebrio que pagará cada una de sus acciones; los dos finales posibles de su historia son descorazonadores, cosa bastante natural en su mundo; no hay finales felices posibles en the Witcher y eso es aún más evidente en Velen, tierra de brujas, señores feudales, pantanos hechizados y de bosques peligrosos.

Esta valoración personal tiene un gran contradictor y es el propio autor. Sapkowski desprecia el videojuego por considerarlo irrespetuoso con su obra y en cambio simpatiza bastante con la versión de The witcher que Netflix ha convertido en serie. Su opinión tiene un importante trasfondo económico que es imposible no mencionar; mientras el autor no supo ver la potencialidad del videojuego y terminó regalando por nada los derechos de adaptación (El estudio que creó los juegos terminó pagándole 9 mil dólares y él cedió los derechos a perpetuidad) Netflix sin duda le habrá consentido mucho mejor.

En Xataka trascriben las palabras del autor:

    Estuve de acuerdo en que escribirían una historia completamente nueva usando mis personajes, mi ontología de este mundo loco. Crearían historias completamente nuevas. Les dije: "¿Por qué no? Por favor, demuestren lo buenos que son."(…)"Me ofrecieron un porcentaje de sus ganancias. Dije: "No, no habrá ninguna ganancia en absoluto. ¡Dame todo mi dinero ahora mismo!" Fue estúpido. Fui lo suficientemente estúpido como para dejar todo en sus manos porque no creía en su éxito. Pero ¿quién podría prever su éxito? Yo no pude"

    En cuanto a los videojuegos, ya tienen más de 50 millones de copias vendidas. Tras un porcentaje importante de esos jugadores han llegado lectores, haciendo que la saga se traduzca a más de 50 idiomas.  La misma serie de Netflix debe bastante de su éxito a los videojuegos presentando una versión descafeinada de la obra pero bueno; como dije al principio: Sapkowski es inocente de ser inferior a su obra.

 

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