Returnal



He pasado una larga temporada atorado en un videojuego espantoso. Terminarlo me ha costado un esfuerzo gigantesco, pero una vez dominado, una vez concluida esa interminable paragrafe de muertes y laberintos necesarios para llegar al jefe final, no quería salir de ahí. El asunto es que el juego bien podría tener una narrativa nula y no contar absolutamente nada (si bien posee un argumento accesorio, absolutamente vacuo—que incluye una casa a lo T.P de Hideo Kojima—no hay nada en él que necesite una justificación). Le dije hace un par de días a un amigo que este juego representaba para mi la nulidad, la ataraxia, una fuga de mis obsesiones narrativas, y he querido entender realmente lo que significa esto. Que recuerde, no había sentido algo así desde mi adolescencia, en los miles y nulos intentos de terminar nightmare Creatures II.

La protagonista se llama Selene (en referencia a la Luna). Hay muchas referencias cruzadas sobre la luna y el sol, la maternidad y símbolos freudianos. Podemos prescindir de todos estos adornos, hay uno solo que tiene sentido; la torre de Sisifo. Selene está atrapada. Realmente—insisto—creo que la claustrofobia de Selene no necesita una justificación. Una y otra vez renace y muere para enfrentarse a un laberinto que evoluciona de manera orgánica y aleatoria. Este “regreso” es algo natural en los videojuegos, pero Selene es consciente de sus muertes, de todas las veces en las que debe ir y volver de la muerte tras fallar. Su mente va quebrándose lentamente.  Solo hay algo que se queda; la experiencia.

Una y otra vez “¿Cuándo terminará esta agonía?” “¿más fuerte, más alto, esta vez lo haré mejor” Al igual que Sisifo Selene no puede hacer nada distinto a subir y a caer, pues incluso terminar el juego te deja justo en el punto de partida. De hecho, somos nosotros quienes terminamos el juego, ella no. Esa cómoda distancia de sentir que puedes salir me parece...especial.

(En parte, porque es cierta; puedes salir de ahí, puedes borrar el juego y nunca volver a tocar una consola. Pero en el fondo el laberinto sigue dentro de ti. Tú llegaste a ese sitio—cuya claustrofobia lo hace semejante a tu mundo—y de ahí no puedes escapar)  

A esto llamo yo el espanto detrás de Returnal. Si la existencia fuese un ciclo infinito de fracasos inevitables y de idénticas circunstancias, ¿no sería la memoria una tortura? Como un eco retumbando dentro de nosotros donde el pasado y el futuro se bifurcan sin sentido, toda necesidad narrativa pierde su esencia. No hay historia en la inmortalidad.

Por eso, Returnal no debería tener pretensiones narrativas. O toda pretensión narrativa en realidad no será más que un accesorio estético.

Pero bueno, en realidad es solo un juego. ¿verdad?

Mi gusto por el juego en realidad vino del arte. Ridley Scott es una influencia obvia pero detrás suyo están Hans Ruedi Giger y Beksiński. El amor, el amor real, siempre entra por los ojos. Los desiertos de Returnal y mi amor por Beksiński me causaron una cálida  y penetrante sensación hogareña.

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